Der Markt für Influencer-Marketing soll im Jahr 2021 auf fast 14 Milliarden Dollar anwachsen. Doch wenn’s nach Snapchat geht, könnte dieser Hype bald zu Ende sein – denn gemäss der Nordeuropa-Marketingchefin von Snap hat Augmented Reality einen 7x grösseren Einfluss auf das Kaufverhalten als die Meinung von Influencern.
Snap: AR siebenmal wichtiger für Kaufentscheid als Influencer
Gemäss Jacqueline Rutger, der Marketing-Chefin von Snap Inc. für Nordeuropa, wird AR-Shopping zum neuen Standard. Ausserdem betont sie, dass die Möglichkeiten von «Virtual Try-Ons» – also der Möglichkeit, Produkte digital bereits auszuprobieren oder gar im Raum mit Freunden zu besprechen – einen um den Faktor sieben grösseren Einfluss auf das Kaufverhalten als Influencer-Meinungen. Ausserdem biete Augmented Reality den Vorteil, dass sich Kunden auf die Werbung einliessen statt sie einfach wegzuklicken. Dass AR im E-Commerce viele Vorteile mit sich bringt, zeigen wir auch in unserem Artikel.
Nreal lanciert neue Version seiner AR-Brille
Das chinesische Unternehmen hat bereits die «Nreal Light» AR-Brille auf dem Markt und lanciert nun die «Nreal Air» Brille. Im Unterschied zur älteren Brille sind in der neuen Variante keine nach aussen gerichteten Kameras verbaut, die Umgebung wird also nicht erfasst. Der Fokus der «Nreal Air» liegt dann auch darin, auf dem Display Apps oder Videos anzuzeigen. Sie simuliert dabei einen Screen mit 130 Zoll auf einer Distanz von drei Metern. Die Brille ist dadurch nicht nur schlanker, sondern mit 77 Gramm auch einiges leichter.
XR in Unternehmen auf dem Vormarsch
Das Marktforschungs-Unternehmen IDC korrigiert die Wachstumsprognosen für AR-/VR-Technologien sowie Smart Home nach oben. Demnach soll dieser Markt bis Ende 2025 ein Volumen von 524.9 Millarden US-Dollar aufweisen. Während dem Smarthome-Sektor ein jährliches Wachstum von rund 10 Prozent attestiert wird, schwingt der XR-Sektor mit jährlichen Wachstumsraten von fast 68 Prozent über die nächsten fünf Jahre oben aus.
Valve arbeitet an Standalone-VR-Brille mit dem Codenamen «Deckard»
Einem neuen Bericht zufolge arbeitet Valve an einem neuen Standalone-Headset. Valve hat mit der Valve Index nicht nur eine Highend-VR-Brille auf dem Markt, sondern bietet mit der Plattform «STEAM» die grösste Distributionsplattform für Computerspiele an. Ob und wann die Brille auf den Markt kommt, ist jedoch unklar. Gerade kürzlich wurde bekannt, dass die Valve Index Brille auf dem zweiten Platz der meist genutzten VR-Brillen auf Steam gerutscht ist.
Pico Neo 3 startet Verkauf in Europa
Der chinesische VR-Brillenhersteller Pico Interactive gilt als eines der grössten Konkurrenten zu Oculus von Facebook und wurde kürzlich auch von ByteDance (die Firma hinter TikTok) aufgekauft. Nun ist die bereits im März angekündigte Neo 3 Pro und die Neo 3 Pro Eye (mit Eye-Tracking) auch in Europa in den Verkauf gestartet. Die Geräte kosten 600.– resp. 750.– Euro und richten sich vor allem an Unternehmen und damit den B2B-Markt. Das sind auch gute News für Unternehmen, die aus Datenschutz-Bedenken nicht auf die Oculus-Geräte setzen möchten.
Dolce & Gabbana setzt Rekord mit virtueller NFT-Mode
Das Modeunternehmen hat in einer Auktion eine Kollektion aus neun Stücken rund sechs MIllionen US-Dollar erzielt. Bei den versteigerungen Produkten handelt es sich nicht nur um physische Bekleidung, sondern auch um eine digitale Kopie davon, welche als NFT umgesetzt wurde. Es wird sich zeigen, ob wir später im Metaverse diese virtuelle Mode mit dem Bezug zur realen Welt regelmässig sehen werden – und wie die Waschmittelindustrie darauf reagiert.
Metastudie: Virtual Reality wirksam in der Angst-Therapie
Eine Forschergruppe aus China und Neuseeland hat eine Metastudie zur Wirksamkeit von Angst-Therapien in Virtual Reality durchgeführt. Bei der Auswertung von 34 Studien sind die Forscher zum Schluss gekommen, dass der Einsatz von VR-Applikationen bestehende Therapiemethoden erfolgreich erweitert oder unterstützt.
Spinnen-Phobie mittels AR bekämpfen
Nebst den oben genannten Ansätzen, Virtual Reality für die Therapie von Phobien zu nutzen, besteht diese Möglichkeit auch mit Augmented Reality, wie die App «Phobys» zeigt. Mittels der App kann man sich virtuelle Spinnen auf der Hand anzeigen lassen, während man sich durch verschiedene «Schwierigkeitsstufen» tastet.
Fussballtraining in VR hilft, Demenz vorzubeugen
Im Zusammenhang mit dem Training von Kopfbällen werden immer wieder gesundheitliche Bedenken geäussert. So sollen regelmässige Kopfbälle das Entstehen einer Demenz-Erkrankung fördern. Nun haben Forscher an der Manchester Metropolitan University ein VR-Trainingssystem entwickelt, welches es erlaubt, Kopfbälle ohne die negativen Konsequenzen zu üben.