Letzte Woche haben wir über einen Artikel der New York Times berichtet, welcher die Leserschaft auffordert, Virtual Reality auszuprobieren. Aktuelle Verkaufszahlen von Facebook deuten darauf hin, dass viele Menschen dieser Aufforderung gefolgt (oder zuvorgekommen) sind: Die Oculus Quest 2 scheint nämlich zum Verkaufsschlager zu avancieren – und das noch vor dem Weihnachtsgeschäft.
Oculus Quest 2 hat fünfmal mehr Vorbestellungen als Vorgänger
Die neue VR-Brille von Oculus verkauft sich gemäss dem Mutterkonzern Facebook sehr gut. Auch wenn keine konkrete Zahlen genannt werden, hat Mark Zuckerberg bekanntgegeben, dass die Vorbestellungen diejenigen des Vorgängermodells um das fünffache übertreffen. Auch bei den Nutzerzahlen sieht man teilweise eine Vervielfachung an täglich aktiven Nutzern.
Google lanciert Open-Source-EEG-Gerät
Um mit der virtuellen Welt zu interagieren, brauchte es bis vor Kurzem noch Controller. Mittlerweile ist es dank Voice Recognition und Hand Tracking auch möglich, mit seinen Händen oder Sprachbefehlen die digitale Umwelt zu manipulieren. Der nächste Schritt sind BCI, also Brain-Computer-Interfaces, welche es erlauben, mit Gedankenkraft zu interagieren. Solche EEG-Geräte gibt es bereits am Markt, nun hat die Forschungsabteilung von Google ein Open-Source-Produkt lanciert, welches genutzt werden kann, Hirnwellen zu messen und für Interaktionen zu nutzen.
FDA gibt erste VR-Brille für Schmerzbehandlung frei
Um im medizinischen Kontext eingesetzt zu werden, brauchen Geräte eine Freigabe durch die Food and Drug Administration (FDA) in den USA. Das amerikanische Unternehmen AppliedVR hat nun bekannt gegeben, dass ihre VR-Experience zur Behandlung von chronischen Schmerzen eine Freigabe erhalten hat und eingesetzt werden kann.
Snap lanciert Fullbody-Tracking für AR-Effekte
Diese Woche hat Snap die Filterfunktion in Snapchat freigegeben, mit welcher man nicht nur Gesichter, sondern ganze Körper tracken und mit AR-Effekten anreichern kann.
VR-Streaming gemäss Facebook eine Option
Mit Facebook’s Cloud Gaming Service namens «Instant Games» lanciert der Konzern einen weiteren Dienst, der es erlaubt, Spiele in der Cloud zu spielen. Google hat sich mit Stadia ebenfalls so positioniert. Zurzeit werden noch technisch einfachere 2D- und 3D-Games angeboten, in Zukunft sei es aber auch eine Option, VR-Inhalte zu streamen. Das würde es erlauben, die VR-Brillen viel kleiner und leichter zu bauen, da die Rechenaufgabe in die Cloud verlegt wird.
Sony setzt auf Holo-Capturing
Der japanische Konzern sieht die Zukunft in dreidimensionalen Experiences, bei denen man beispielsweise Konzerte in sein Wohnzimmer holen und zwischen den Musikern hindurchgehen kann. Das «volumetric capturing» genannte Verfahren setzt auf dutzende Kameras, welche eine Szene von allen Seiten filmt und dann digitalisiert. Sony setzt nun einerseits auf 3D-Capturing, andererseits auf 5G für die notwendige Bandbreite für die Datenübertragung und sieht in diesen 3D-Szenen die Zukunft der Videokonferenz.
Silicon Valley wirbt Digital Artists aus Hollywood ab
Die grossen Player im Silicon Valley werben gemäss einem Artikel des Wall Street Journals vermehrt Digital Artists aus Hollywood ab. Hintergrund ist die Entwicklung von immer realistischeren «Digital Humans», also echt wirkenden Avataren, die vor allem in AR und VR zum Einsatz kommen (werden). Wie solche digitalen Menschen aussehen können, zeigt ein Video von Nvidia:
Apple gewinnt Patent für automatische IPD-Messung
Um mit AR- und VR-Brillen eine möglichst angenehme Experience zu haben, ist es unter anderem wichtig, den persönlichen Abstand der Augen zu kennen und einzustellen. Diese «interpupillary distance» oder IPD wird bei den meisten Brillen manuell eingestellt. Apple hat nun ein Patent gewonnen, welches in XR-Brillen diese Messung und Einstellung automatisch vornimmt.